Аллоды — вымышленная вселенная и серия компьютерных ролевых игр с элементами стратегии, основанных на общей сюжетной линии — мире, распавшемся на части в результате магических опытов.

Вселенная аллодов:

В незапамятные времена после смелых экспериментов Великих Магов мир раскололся на острова, аллоды, разделенные астралом — магической стихией. Каждый аллод удерживается от поглощения астралом живущим на нем Великим Магом. Великий Маг не может покинуть свой аллод, но внутри него наделён практически неограниченной властью. Он одновременно хозяин и пленник своего аллода. Остальные могут путешествовать между аллодами при помощи телепортации — стационарных порталов, специальных амулетов или заклинаний Великого Мага. Аллоды населены, помимо людей, различными фэнтезийными существами: эльфы, людоеды, орки, ящеры, драконы, гоблины и т. д.

Кроме своей ограниченной площади, аллод ничем не отличается от «обычной» местности: для каждого из них характерны свой климат, флора и фауна, уровень общественно-экономического развития.

Жители используют в своей жизнедеятельности магию (заклинания, книги, свитки) и мифические материалы — мифрил, адамантин, алмаз («кристалл»).

Точкой временного отсчёта на аллодах является Катаклизм — раскол планеты на части.

Независимые авторы отмечают вселенную «Аллодов» как удачный выбор сеттинга, поскольку неясность количества островов и несвязанность их друг с другом дает простор для неограниченного количества продолжений.

Общие черты геймплея:

Игры представляют собой смесь RPG и стратегии в реальном времени (к тактическим RPG их не относят из-за отсутствия походового режима и упрощенной модели боя). Игровой процесс аналогичен RTS: игрок в реальном времени управляет группой персонажей на игровой карте с видом сверху. Карта рельефна, что отражается на зоне видимости и скорости персонажей.

Каждый персонаж обладает основными атрибутами RPG: характеристики, здоровье/мана, экипировка/заклинания и т. п.. Тем не менее, они обладают и ограничениями «юнитов», присущими стратегиям: основные 4 характеристики (Сила, Ловкость, Разум, Дух) выбираются в начале и по ходу игры почти не меняются. Также, в первых играх серии персонажи жестко разделены на воинов и магов (представляя два «типа юнитов»).

По ходу серии игры все больше уклоняются от стратегии и приближаются к тактической RPG: если в первой игре можно было одновременно иметь под контролем более полутора десятков «юнитов», то во второй — уже не более 10 (без учета союзников в некоторых миссиях), притом не в каждой миссии, а в 3-й вовсе задан жесткий лимит в 3. Также в миссиях всё больший упор делается на эффективное распоряжение небольшими силами (характерная черта тактических игр), в 3-й части для этого был введен режим паузы и улучшена модель боя (возможность бить со спины или в разные части тела — также характерная для тактических игр). Кроме того, видя громкий успех игр жанра стелс-экшен, разработчики ввели в игру элементы и этого жанра («неубиваемые» враги, задания, связанные с незаметными передвижениями, тот же удар со спины).

Официальные (коммерческие) проекты:
● Аллоды: Печать Тайны
● Аллоды II: Повелитель душ
● Проклятые земли
● Проклятые земли: Затерянные в астрале
● Аллоды Онлайн